Softimage 3D设计指南
内容简介:
Softimage由于其功能强大成为专业人员在建模、动画、纹理设计、光照以及渲染描 绘等领域中所选择的工具之一。本书通过三维动画项目的实际制作来详细地说明如何综合 运用Softimage的各项技术,高效率地创建令人叹为观止的三维造型与动画。通过本书中 的课程,读者将了解进行渲染、动画、建模、开发游戏,以及成功地制作最高质量材质的 各种途径。 本书是学习Softimage的一本优秀指南,可使读者在学习新技术时大大提高效率,尽 快掌握新技术的精髓和运用技巧。 Barry Ruffand Gene Bo出o:Softimage3D Design Guide Authorizedtranslationfromthe English Languageedition Publishedby Coriolis Group,Inc. Copyright1998by The Coriolis Group,Inc. Allrightsreserved. 本书中文简体字版由机械工业出版社出版,未经出版者书面许可,本书的任何部分 不得以任何方式复制或抄袭。 版权所有,翻印必究。
目录:
目 录 译者的话 前言 第一部分 探索Softimage 第1章 建模I 1.1挤出(Extrusion) 1.1.1沿着一条路径挤出 1.1.2沿着坐标轴挤出 1.1.3制导挤出(GuidedExtrude) 1.2一个奇怪的花瓶 1.2.1旋转曲面 1.2.2在挤出曲线上的挤出(ExtrudeOnAn ExtractedCurve) 1.2.3修饰NURBS 1.2.4面上的曲线(CurveOnSurface) 1.3多边形的人手掌 1.3.1从一个管状物开始 1.3.2分割管状物 1.3.3创建手指头的基本模型 1.3.4添加指节 1.3.5完成手指 1.3.6构造大拇指 1.3.7构造大拇指尖 1.3.8制作手腕并指定手指长度 1.3.9继续修饰手掌 1.3.10添加细节 1.4小结 第2章 建模II 2.1表面工具 2.1.1蒙皮(Skin) 2.1.2四控边表面(foursided) 2.1.3Meta-Clay曲面 2.1.4网格(Lattice) 2.2 复制工具(DuplicationTools) 2.2.1容积复制(VolumeDuplicate) 2.2.2项链项目 2.3公墓场景 2.3.1构造景观(ConstructThe Landscape) 2.3.2复制场景中的元素 2.3.3设定纹理 2.3.4创建场景背景 2.3.5环境(Ambience)和层次化云雾(Layere Fog) 2.4 小结 第3章 材质 3.1材质属性 3.1.1阴影模型(ShadingModels) 3.1.2颜色选择 3.1.3光学属性 3.1.4静态模糊(StaticBlur) 3.2材质操作 3.2.1装入和保存文件 3.2.2复制材质 3.2.3关联材质 3.2.4设置材质主帧(KeyFrame) 3.3局部材质(Local;Materials) 3.3.1应用局部材质 3.3.2选择并编辑局部材质 3.4 材质特效器(Shader) 3.4.1使用材质特效器 3.4.2编辑特效器参数 3.5小结 第4章 纹理 4.1局部和全局材质 4.1.1带斜边文字的构造 4.1.2动画材质 4.1.3闪烁映象图(TheglintMap) 4.1.4UV坐标 4.1.5使闪烁的映象图活动起来 4.1.6拷贝映象图和动画 4.1.7着色一个Flipbook 4.2全局材质 4.2.1剪切(Cropping) 4.2.2调色(Blending) 4.2.3不带蒙版的调色 4.2.4带有RGB强度蒙版的调色 4.2.5带Alpha通道蒙版的调色 4.2.6总体调色 4.2.7光亮(Specular) 4.2.8漫射(Diffuse) 4.2.9环境(Ambient) 4.2.10透明度、反射率和粗糙度 (Transparency,Reflectivity,and Roughness) 4.2.112D材质文件动画 4.2.12反射映象 4.3UV和投影 4.4多重映象层的范例 4.4.1阴影框 4.4.2使阴影框活动起来 4.4.3Txt EditPrevious和Next 4.4.4InfoTextures窗口 4.5无定形球(TheAmorphousSphere) 4.6UV移动材质 4.7小结 第5章 光照 5.1光照的类型 5.1.1点光源 5.1.2聚光灯 5.1.3无限灯 5.1.4太阳 5.1.5MentalRay灯 5.2选择性灯 5.2.1把选择性灯与物件联系起来 5.2.2撤销选择性灯的联系 5.3阴影 5.3.1打开阴影 5.3.2阴影参数 5.4小结 第二部分 工具与技术 第6章 工具 6.1斜面是倾斜的还是斜的面 6.1.1Effect|Bevel 6.1.2Polyglon|Coplanar 6.1.3Effect|Rounding 6.1.4Draw|Polyskin 6.1.5表面倾斜(SurfaceBevel) 6.1.6层次倾斜(HierarchyBevel) 6.1.7活动的倾斜(AnimatedBevels) 6.1.8HrcAnimatedBevel 6.2比例编辑 6.3抖动 6.4磁铁 6.5收缩包装 6.6小结 第7章 MentalRay 7.1用MentalRay渲染着色 7.1.1MentalRay设置 7.1.2粗糙度和移动(RoughnessVs Displacement) 7.1.3面积光源(AreaLights) 7.1.4在多处理器上渲染着色 7.2MentalRay特效器 7.2.1材质特效器 7.2.2体积特效器 7.2.3纹理特效器 7.2.4镜头特效器 7.2.5输出特效器 7.2.6其他特效器的类型 7.3独立模式的MentalRay 7.3.1生成场景文件 7.3.2渲染场景文件 7.4小结 第8章 粒子 8.1介绍 8.1.1界面 8.1.2源 8.1.3类型 8.1.4障碍 8.1.5碰撞与事件 8.2力(Forces) 8.2.1重力 8.2.2风 8.2.3磁场 8.2.4电场 8.3粒子场景示例 8.4粒子文件格式 8.5小结 用色彩来完成 1.异形城市项目(七幅) 2.面部(两幅) 3.海豚(六小幅) 4.PCA(四幅) 5.精灵(一幅) 6.写生(一幅) 7.黑色的环境(四幅) 8.汽车动画(七幅) 9.隧道(两幅) 10.圆柱(四幅) 11.本书的项目(七幅) 12.主题(五幅) 13.蚂蚁(三幅) 第三部分 完整的项目 第9章 海豚动画 9.1项目开始 9.1.1构建新的数据库 9.1.2设置海豚模型 9.1.3设置变换路径 9.2动画海豚 9.2.1把海豚附到变换路径上 9.2.2沿路径变化海豚 9.2.3制作一个圆滚 9.3完成修饰工作 9.3.1场景照明处理 9.3.2添加深度淡化处理 9.3.3渲染Flipbook 9.4附加工作 9.4.1风景物 9.4.2层次 9.5小结 第10章 令人吃惊的界面 10.1创建基本元素 10.1.1新数据库 10.1.2创建框架 10.1.3创建托盘 10.1.4创建按钮 10.2建造界面 10.2.1创建右框架 10.2.2创建记分框架 10.2.3创建标题框架 10.2.4定位按钮 10.3装载最后的元素 10.3.1装载骰子按钮 10.3.2装载游戏元素 10.4最后步骤 10.4.1加上材质和纹理 10.4.2加入光照 10.4.3最终渲染着色 第11章 Yahtzee标志 11.1建立项目 11.1.1建立一个新的数据库 11.1.2建立摄像机和纵横比 11.1.3装入文字曲线 11.2创建3D文字 11.2.1对2D曲线进行挤出和制作斜面 11.2.2给文字和斜面赋上材质 11.2.3赋一个透明的映象图 11.2.4装入一个PostScript元素 11.3在场景中加入骰子 11.3.1构造一个模子 11.3.2使用布尔值创建骰子点 11.3.3装人骰子和杯子 11.4照明和渲染场景 11.4.1在场景中添加光源 11.4.2着色最后的影像 11.5小结 第12章 蚂蚁的爬行 12.1开始 12.1.1创建蚂蚁数据库 12.1.2装入蚂蚁模型 12.1.3分析模型的层次结构 12.2准备蚂蚁模型 12.2.1为蚂蚁产生一个骨架 12.2.2把骨架连接到模型上 12.2.3给模型加须毛 12.2.4给蚂蚁施用材质 12.3创建地形 12.3.1建造景观 12.3.2展平通路 12.4开发动画 12.4.1设置MultiPed 12.4.2给触角加上抖动 12.4.3增加相机控制 12.5小结 第13章 汽车行进 13.1建造布景 13.1.1构造道路 13.1.2构造护路石 13.1.3给道路和护路石添加纹理 13.2建造汽油罐 13.2.1构造罐的主体 13.2.2构造喷嘴和罐盖 13.2.3创建把手 13.2.4给汽油罐加上材质和纹理 13.3光照、相机、动画 13.3.1创建相机路径 13.3.2使汽油罐活动起来 13.3.3设置相机 13.3.4加上光照 13.3.5使汽车活动起来 13.4小结 第14章 城市 14.1安排舞台 14.2构造 14.2.1修正透视变形 14.2.2制作建筑物 14.2.3构造街区 14.2.4添加纹理和材质 14.3小结 附录 Softimage信息资源
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